Razze & Classi

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    ‹ RAZZE ›
    ‹Master›
    Sono i "prescelti del Graal", persone ritenute meritevoli di trovare la sacra coppa dall'artefatto stesso. Chiunque può diventare un master, dai maghi più potenti ai comuni cittadini. In qualunque luogo vi troviate, potreste ritrovarvi all'improvviso con le tre magie di comando tatuate sul corpo. I Master non sono dunque accomunati dalla medesima estrazione sociale: ciò che accomuna i Master è, piuttosto, una spinta personale verso un obiettivo, un desiderio per cui sarebbero disposti a fare qualunque cosa per vederlo realizzato. E' infatti quel desiderio nascosto nel loro cuore - i Master possono anche non essere consapevoli di quale sia il loro desiderio più nascoso - ad attirare la forza del Graal che lascia il marchio sulla loro pelle, su una parte del corpo diversa a seconda del soggetto più o meno in vista. Questo marchio è generalmente un tatuagio rosso composto di tre segni: tre, come le magie di comando che i Master possono utilizzare per controllare i Servant con cui stipulano un contratto. Ogni volta che viene utilizzata una magia di comando, una delle tre linee del tatuaggio scompare: quando vengono esaurite tutte e tre, un master smette di essere tale.
    Abilità di razza:Magie di comando: sono tre per ogni Master, simbolo del contratto che intercorre con il Servant. Sono incantesimi molto potenti che possono anche forzare un Servant ad andare contro la sua volontà, compiendo azioni che esulano dal contratto o infrangono il loro codice morale.
    tjEAtfc
    ‹Servant› Sono gli spiriti eroici richiamati in vita dal Sacro Graal per combattere la battaglia per la conquista della coppa stessa. I Servant sono tutti individui che, al momento della morte, avevano delle questioni in sospeso o un desiderio da realizzare che non sono riuscitti ad esaudire. Questo rimpianto diventa il collegamento tra gli spiriti eroici e il Graal: gli Spiriti rimangono in attesa in una sorta di limbo fuori dallo spazio e dal tempo sino a quando un Master non li richiama nel mondo per combattere al suo fianco. Ogni Servant conserva le memorie della sua vita mortale e la sua reale identità è il suo più grande segreto: se un avversario scoprisse la sua identità, infatti, potrebbe conoscere in anticipo anche le sue abilità. Ciò che i Servant non possono ricordare è la loro eventuale partecipazione alla Guerra del Sacro Graal: se infatti dovessero partecipare a più di una, non avrebbero memoria di quelle precedenti, nemmeno della classe in cui erano stati evocati o del Master. Lo scopo dei Servant è quello di combattere in una guerra all'ultimo sangue con gli altri spiriti eroici per portare il proprio Master alla vittoria: si dice infatti che solo allora il Sacro Graal esaudirà i desideri di entrambi. Il patto sigilato tra un Servant è un Master è vincolante e difficilmente può essere rotto e il suo potere è rinchiuso nelle magie di comando. Se queste ultime venissero strappate al Master, automaticamente il contratto verrebbe rescisso. Per un Servant è estremamente difficile rimanere sul piano terreno senza un contratto con un Master poichè questo comporta un alto dispendio di energie magiche. Per questo, non appena compaiono sulla terra, i Servant devono cercare di trovare un Master con cui stipulare un contratto. Tutti i Servant, quando non sono in combattimento, sono in grado di celare la loro presenza a coloro che non sono Master.
    (N.B. Vengono definiti "spiriti eroici" ma non per forza devono essere delle figure positive della storia/dei miti. La Serie di Fate infatti contempla anche figure come Medusa e Jack lo Squartatore.
    N.B.bis: sono contemplati tra i Servant anche filosofi, poeti, figure storiche di vario genere e tipo (La serie di Fate contempla Leonida come Lancer, ma anche Shakespeare come Caster) quindi lasciatevi guidare dalla fantasia. Eventuali figure inventate/ispirate da altre opere verranno valutate caso per caso (saremo comunque più propensi ad accettare, ad esempio, Un Cavaliere dello Zodiaco che non un Ninja del villaggio della Foglia! XD)
    Abilità di razza: Un'abilità a scelta purchè coerente con la storia del pg. Che si tratti di una caratteristica propria della storia/mito del Servant (es: lo sguardo in grado di pietrificare di Medusa) o un'abilità inventata a vostra scelta il suo livello dovrà sempre essere medio/basso (non potrà dunque essere alla pari di un'arma nobile).
    Noble Phantasm (Arma nobile): l'arma nobile di uno spirito eroico è il suo "colpo segreto", quello più potente ed efficace e spesso è strettamente legato alla sua storia come eroe, definito per questo, spesso e volentieri, la "cristallizzazione del mito". L'Arma nobile non va infatti confusa con l'arma vera e propria impugnata dal Servant, poichè quest'ultima potrebbe non avere alcuna connotazione particolare. L'arma nobile può infatti essere anche un universo alternativo o un incantesimo nascosto in una parte del corpo del Servant. Generalmente i Servant possiedono una sola arma nobile molto potente o due armi nobili di media potenza.
    tjEAtfc
    ‹ CLASSI ›
    Ciascuna delle due razze indicate qui sopra è suddivisa in classi: queste ultime servono per definire in maniera più chiara l'albero delle abilità dei pg. Queste ultime sono particolarmente importanti per i Servant, poichè la classe non può essere cambiata una volta assegnata ed è legata anche al passato del personaggio. Nel momento in cui deciderete di creare un Servant e doveste avere dei dubbi, lo staff vi aiuterà nell'assegnazione della classe più adatta in fase di correzione della scheda. Per dubbi e suggerimenti potrete comunque consultare il topic delle FAQ. APPROFONDIMENTI: 1. Evocazione dei Servant, contratto e magie di comando - 2. confronto tra classi di Servant
    ‹ Master ›

    #1) Maghi e Streghe: sono la classe più diffusa tra i Master, poichè sono i maghi coloro che hanno iniziato per primi, anni orsono, a dare il via alla guerra del Graal. Ogni Mago o Strega che si rispetti conosce molti incantesimi base, ma si specializza in una sola arte, che poi tramanda di generazione in generazione. Che siano incantesimi difensivi o di cura, il controllo di un particolare elemento o l'utilizzo di un particolare materiale come arma (es: dei cristalli magici) ogni mago ne custodisce i segreti gelosamente ed è anche in base alla propria inclinazione e alle proprie capacità che sceglie come organizzare la sua strategia all'interno della Guerra: se esporsi o rimanere nell'ombra. Tra i Master sono coloro che risultano maggiormente informati sulle dinamiche della guerra e coloro che possono garantire un aflfusso di energia magica maggiore ai loro Servant.
    Abilità di classe: 1) Magie base: conoscono una serie di incantesimi semplici (localizzazione, cura di ferite superficiali, realizzazione di 1 pozione a scelta, 1 incantesimo difensivo base e 1 incantesimo di attacco base A SCELTA).
    2)Specializzazione magica (a scelta): ogni mago sceglie di approfondire un particolare campo della magia: dall'utilizzo dei cristalli alla necromanzia, passando per il controllo elementale agli incantesimi di guarigione. Più un mago è anziano più i suoi incanti saranno efficaci e maggiore sarà il flusso di energia magica che potrà sfruttare prima di affaticarsi eccessivamente.
    #2) Membri della Chiesa: è raro ma non impossibile che qulcuno appartenente alla chiesa (cattolica e non) diventi un Master. Questo perchè la Chiesa è da sempre chiamata a supervisionare la Guerra e a controllare che tutto si svolga secondo le regole in quanto ritenuti l'unica istituzione realmente neutrale e in grado di risultare oggettiva (i maghi, infatti, ptorebbero favorirsi tra loro). Capita però che a volte il Graal scelga proprio tra i membri della Chiesa dei Master: questo permette loro di risultare "insospettabili" fintanto che non rivelano la loro identità o non lasciano la congregazione di cui fanno parte. Dopo i maghi sono coloro che più hanno chiare le regole della guerra e che dunque sanno come aggirarle senza incorrere in sanzioni.
    Abilità di classe:1) Magie di comando extra: a differenza degli altri Master, i membri della Chiesa hanno sempre quattro magie di comando anzichè tre. Non si sa per quale ragione il Graal elargisca loro magie di comando extra ma questo accade sempre. Questo fa sì che il contratto tra Master e Servant sia più intenso e vincolante, garantendo dunque ai Membri della Chiesa un maggior controllo sul loro Servant.
    2) Commutazione delle magie di comando Se per tutti i Master le magie di comando sono solo ed esclusivamente incantesimi da usare per forzare i Servant a compiere azioni contro la loro volontà, i membri della Chiesa possono trasformarle in vere e proprie fonti di energia magica. Tramite uno sforzo di volontà possono usare una magia di comando, anzichè per dare un ordine al proprio Servant, per produrre un incantesimo, difensivo o di offesa. Essendo le magie di comando più forti dei normali incantesimi, l'incantesimo prodotto, per quanto rudimentale risulterà più potente (una barriera diensiva sarà dunque in grado di deviare anche colpi molto potenti e una ttacco di infrangere barriere magiche).
    #3) Sicari, Assassini e Criminali: coloro che la società disprezza e tiene ai margini, relegati in un angolo per non essere visti. Capita, e non di rado, che il Graal scelga tra i suoi eletti anche individui dalla dubbia morale: forse perchè sono quelli che maggiormente desiderano un riscatto o la possibilità di realizzare i loro sogni che il resto del mondo disprezza. Che siano semplici borseggiatori o grandi rapinatori, sicari a pagamento o assassini colpiti da un raptus, anche loro possono diventare Master, sia che si trovino in libertà, sia che siano rinchiusi in prigione.
    Abilità di classe: 1) Elusione: una vita in fuga, passata a nascondersi per non finire impigionati, ha reso questi Master abili a far perdere le loro tracce o a nascondersi, anche sotto la luce del sole. Che si tratti di non farsi trovare dagli altri partecipanti alla guerra o di apparire innocenti come degli agnellini nella tana del lupo, i Master di questa classe sanno come passare inosservati o apaprire come i meno pericolosi in campo.
    2) Un'abilità a scelta purchè coerenti con il BG dato al personaggio (es: un borseggiatore sarà più abile nei furti mentre un sicario navigato sarà più abile in omicidi ben pianificati)
    #4) Cittadini comuni: Insegnanti del liceo, contadini, studenti, negozianti o politici: chiunque può essere scelto come Master, anche la persona più anonima e insospettabile. Generalmente questi Master non realizzano nell'immediato la loro nuova condizione: lo scoprono quando si ritrovano faccia a faccia con un Servant o quando il Supervisore, dopo averli individuati, li contatta per spiegare loro le regole della Guerra alla quale dovranno attenersi, esattamente come tutti gli altri. Non possiedono ablità di classe specifiche, poichè ognuno di loro presenta un bagaglio cultuale personale differente.
    Abilità di classe: Due abilità a scelta purchè coerenti col BG che si decide di dare al personaggio (es: un pg che non ha mai praticato tiro con l'arco non potrà avere il "tiro con l'arco" come abilità)

    ‹ Servant ›

    #1) Saber: una delle tre classi dei cavalieri, racchiude al suo interno tutti gli spiriti eroici che risultano essere abili spadaccini. Sono la classe più ambita dai Master - nonostante presentino lacune dal punto di vista degli attacci a sorpresa - poichè i servant di classe Saber sono i più versatili dal punto di vista del combattimento ravvicinato e sulle brevi distanze, il che spesso permette loro di ribaltare situazioni di svantaggio a loro favore.
    Abilità di classe: Resistenza magica: come tutte le tre classi di cavalieri, i Servant di questa classe presentano un'elevata resistenza alla magia. Questo non significa che ne sono immuni ma, semplicemente, che gli incanti minori risultano poco o per nulla efficaci contro di loro, sia che siano realizzati da maghi umani che da Servant di classe Caster.
    #2) Lancer: una delle tre classi dei cavalieri, racchiude al suo interno tutti gli spiriti eroici che prediligono il combattimento con le lance. Risultano essere la classe dotata di maggiore agilità: abili nell'attaccare per poi schivare grazie alla loro velocità e agilità, sono in grado di ingaggiare combattimento sia sulle corte che sulle medie distanze in maniera egregia. Considerata la classe "meno appariscente" tra le tre dei cavalieri, risulta spesso sottovalutata; a volte persino dagli stessi Master.
    Abilità di classe:Resistenza magica: come tutte le tre classi di cavalieri, i Servant di questa classe presentano un'elevata resistenza alla magia. Questo non significa che ne sono immuni ma, semplicemente, che gli incanti minori risultano poco o per nulla efficaci contro di loro, sia che siano realizzati da maghi umani che da Servant di classe Caster.
    #3) Archer: una delle tre classi dei cavalieri, racchiude al suo interno tutti gli spiriti eroici che prediligono le armi a distanza (archi, balestre, ma anche pugnali da lancio o armi da fuoco). Sono la classe più indipendente, poichè prediligendo gli attacchi dalle lunghe distanze agli scontri ravvicinati, non è raro che abbiano necessità di portare avanti lo scontro lontano dal proprio Master, impegnato magari in uno scontro diretto con altri Master o rinchiuso nella sua fortezza. Questa loro peculiarità può rivelarsi un'arma a doppio taglio.
    Abilità di classe: Resistenza magica: come tutte le tre classi di cavalieri, i Servant di questa classe presentano un'elevata resistenza alla magia. Questo non significa che ne sono immuni ma, semplicemente, che gli incanti minori risultano poco o per nulla efficaci contro di loro, sia che siano realizzati da maghi umani che da Servant di classe Caster.
    #4) Rider: questa classe racchiude al suo interno tutti quei Servant che vengono ricordati per aver avuto un legame particolare con una cavalcatura o per essere stati spiriti eroici che preferivano spostarsi con un mezzo di trasporto (dai carri ai cavalli, passando per qualunque altro mezzo di trasporto). Per questo risultano la classe più veloce, dato che hanno sempre con sé la loro fedele cavalcatura, che possono sfruttare anche per avere un vantaggio in combattimento.
    Abilità: Equitazione: i Servant di classe Rider sono in grado di usare qualuqnue mezzo di trasporto. Dagli animali da soma ai mezzi di trasporto moderni (dagli aerei alle automobili) pososno sfruttarli alla perfezione pur non avendone mai visto uno, il che facilita i loro spostamenti in ogni circostanza.
    #5) Caster: questa classe racchiude al suo interno tutti gli spiriti eroici che hanno una padronanza e una conoscenza più o meno vasta della magia. Considerati la classe più debole poichè nella maggior parte dei casi possiedono scarse abilità da combattimento e perchè le tre classi di cavalieri possiedono una buona resistenza alla magia, in realtà possono compensare queste loro mancanze con strategie elaborate in grado di porre l'avversario in una situazione di svantaggio.
    Abilità: Creazione di fortezze: i Servant di classe Caster sono in grado di creare delle vere e proprie "fortezze magiche", aree ben delimitate all'interno delle quali il normale ordine delle cose viene sovvertito in favore del Caster. Essendo un territorio creato appositamente per avantaggiare il Servant, all'interno di questo spazio tutte le altre classi di Servant saranno in svantaggio, anche se presentano una resistenza alla magia.
    #6) Assassin: questa classe racchiude al suo interno tutti gli spiriti eroici ricordati per omicidi più o meno efferati. Che si tratti di sicari o boia che eseguivano sentenze altrui, coloro che appartengono a questa classe risultano tra i Servant più deboli in combattimento. Si specializzano piuttosto in omicidi ben pianificati e in colpi alle spalle, al punto da essere considerata la classe più sleale poichè non esiteranno mai a giocare sporco. Anche per questo spesso vengono usati principalmente per uccidere i Master piuttosto che gli altri Servant.
    Abilità: Occultamento della presenza: tutti i Servant possono percepire la presenza di altri Servant se questi non sono troppo distanti dal loro raggio d'azione e, per questo, gli attacchi a sorpresa risultano spesso inefficaci. La classe Assassin ha tuttavia la possibilità di occultare la propria presenza anche agli altri Servant sulle distanze medio-brevi, il che gli permette di spiare e preparare attacchi furtivi con maggior facilità.
    #7) Berserker: i Servant racchiusi in questa classe non presentano una caratteristica comune, poichè qualunque spirito eroico affine ad una qualunque delle altre classi può essere evocato come Berserker (sebbene spiriti eroici di maghi e assassini rientrino raramente in questa classe). Sono la classe più forte e resistente dal punto di vista fisico, poichè privati della loro sanità mentale per migliorare le loro skills di combattimento. Mossi prevalentemente dall'istinto, spesso vengono scelti da Master non particolarmente forti o abili per sopperire alle loro mancanze. Sono tra gli spiriti eroici più difficili da controllare proprio perchè è praticamente impossibile farli ragionare.
    Abilità: Follia: i Servant di questa classe fanno della follia il loro punto di forza. Nel momento in cui rinunciano a quel briciolo di lucidità mentale che gli è rimasta, i Berserker possono aumentare la forza dei loro attacchi, producendo colpi devastanti, secondi per potenza solamente ai Noble Phantasm. La forza va tuttavia a discapito della precisione e della strategia, poichè in "modalità Berserker" questi Servant perdono totalmente il controllo, focalizzandosi solamente sull'obiettivo da abbattere.
    code made by © LuluXI ~ please, don't copy
    The first two images are made by © Manda Schank


    Edited by LuluXI - 20/9/2019, 00:52
     
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